← Все статьи
Статья Fateforce

Правила ДНД 2024: основные правила игры

Как сделать проверку, провести ход в бою и помочь союзнику при нуле хитов: основные механики ДНД 2024 с примерами.

Чтение
6 минут
Обновлено
10.09.2026
Тема
Правила

Основные правила ДНД строятся вокруг простого порядка: описать действие, определить его результат и разыграть последствия. Если успех не очевиден, обычно нужен бросок d20 с бонусами. В бою участники действуют по очереди, а способности уточняют, что именно может сделать каждый герой.

Этот обзор относится к правилам 2024 года, также обозначаемым как 5.5e. Разборы основаны на открытом справочнике SRD 5.2.1. Если ваша группа использует правила 2014 года, сначала проверьте различия двух версий.

Три основных броска d20

Проверка характеристики
Когда применяется

Герой пытается выполнить задачу

С чем сравнить итог

Со сложностью, которую назначает Мастер или правило

Спасбросок
Когда применяется

Герой сопротивляется опасному эффекту

С чем сравнить итог

Со сложностью эффекта

Бросок атаки
Когда применяется

Герой пытается попасть по цели

С чем сравнить итог

С Классом Доспеха цели

Обычная формула: d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства, если он применим. Заклинания, состояния и другие эффекты могут добавить бонус или штраф. Для успеха нужно получить итог не ниже целевого числа.

Например, герой с бонусом Атлетики +5 выбросил 10. Итог 15 позволяет пройти проверку со сложностью 15. Если +5 уже записано в листе, не прибавляйте мастерство второй раз.

Натуральная 20 и натуральная 1 — числа на самом кубике до бонусов. На атаке они означают автоматическое попадание с критом и автоматический промах соответственно. Для обычных проверок и спасбросков такого общего правила нет; спасброски от смерти имеют собственные исключения.

Характеристики, навыки и мастерство

У героя шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. В броске обычно используется модификатор, а не полное значение: характеристика 16 даёт +3, а 8 даёт −1.

Навык уточняет область применения характеристики. Например, Скрытность обычно относится к Ловкости. Владение навыком позволяет прибавить бонус мастерства; отсутствие владения само по себе не запрещает попытку.

Таблица модификаторов, навыки и владения и бонус мастерства по уровням разобраны отдельно.

Преимущество и помеха

При преимуществе бросьте два d20 и оставьте больший результат, при помехе — меньший. Бонус к проверке прибавляется один раз, после выбора кубика.

Несколько преимуществ не дают третий кубик. Если одновременно есть хотя бы один источник преимущества и помехи, бросок становится обычным: количество источников не сравнивается. Подробнее — преимущество и помеха.

Как устроен ход в бою

В начале боя участники определяют инициативу. Один раунд охватывает ходы всех участников и примерно шесть секунд внутри мира. Порядок обычно сохраняется до конца боя.

На своём ходу герой может переместиться в пределах скорости и совершить одно действие. Движение можно разделить: подойти, атаковать и отступить, если осталось расстояние. Отступление от видимого противника может спровоцировать его реакцию.

Бонусное действие требует способности или правила, которое его предоставляет; использовать его можно не более одного раза за свой ход. Потраченную реакцию вы снова получаете в начале следующего своего хода. Подробности — действие, бонусное действие и реакция.

Попадание, урон и Класс Доспеха

Бросок атаки определяет, попали ли вы. Урон бросается отдельно по формуле оружия или способности. При бонусе атаки +5 и результате d20 = 12 итог 17 попадёт по КД 17. Если оружие наносит 1d8 + 3 урона и выпало 4, цель получает 7 урона до защитных эффектов.

При критическом попадании кости урона атаки бросаются дважды, а постоянный модификатор прибавляется один раз: 1d8 + 3 становится 2d8 + 3.

КД защищает от бросков атаки. Она не уменьшает полученный урон и обычно не помогает против эффекта со спасброском. Расчёт КД и правила урона объясняют эти различия на примерах.

Что происходит при нуле хитов

Урон уменьшает текущие хиты, но они не уходят в минус. При 0 хитах персонаж обычно теряет сознание. Если он не погиб мгновенно и не стабилизирован, в начале своего хода делает спасбросок от смерти.

Три успеха стабилизируют героя, три провала означают смерть. Натуральная 1 даёт два провала, натуральная 20 восстанавливает 1 хит. Лечение, которое возвращает хотя бы 1 хит, обычно приводит героя в сознание. Для большинства монстров Мастер просто фиксирует смерть при 0 хитах.

Разбор помощи союзнику и урона при 0 хитах — в статье о спасбросках от смерти.

Заклинания и концентрация

Читайте у заклинания время накладывания, дистанцию, компоненты, длительность и полный эффект. Заклинание может требовать атаку, спасбросок цели или вовсе обходиться без броска.

Некоторые эффекты требуют концентрации. Одновременно можно поддерживать только один такой эффект. Получив урон, заклинатель обычно делает спасбросок Телосложения, чтобы сохранить концентрацию; недееспособность прекращает её.

В правилах 2024 года за один ход можно потратить только одну ячейку на накладывание заклинаний. Это ограничение не означает «одно заклинание за раунд»: заговоры, применение без ячейки и реакции в чужой ход нужно рассматривать отдельно по их условиям. Описания ищите в справочнике заклинаний.

Состояния, свет и отдых

Состояния накладывают конкретные ограничения. Например, отравление даёт помеху к атакам и проверкам характеристик, но само по себе не наносит урон. Всегда сверяйте состояние с вызвавшим его эффектом.

Освещение влияет на то, что герой видит. Тёмное зрение не делает обычную темноту ярким светом и не раскрывает невидимость. Для таких ситуаций есть разбор видов зрения.

Короткий отдых обычно занимает час и позволяет тратить кости хитов на лечение. Долгий отдых обычно занимает не менее восьми часов и восстанавливает хиты и кости хитов; у некоторых существ есть исключения. Условия и прерывания разобраны в статье об отдыхе.

Как пользоваться правилами во время игры

Не начинайте сцену с выбора навыка. Сначала объясните, чего хотите добиться и каким способом. Мастер определит, нужен ли бросок: открыть незапертую дверь обычно можно без проверки, а выбить запертую под шум приближающейся стражи — уже задача с последствиями.

При споре найдите конкретную способность и связанное общее правило. Если способность прямо разрешает исключение, применяется её текст. Так вы постепенно освоите систему, не пытаясь запомнить её целиком.

Источник правил

SRD 5.2.1 — открытые правила пятой редакции. Условия использования и атрибуция приведены в лицензионной информации сайта.

Ищете правило по конкретной теме? Откройте справочник правил ДНД 2024: там собраны ссылки на языки, инструменты, бой и магию.

Частые вопросы

Какой кубик основной в правилах ДНД?

Для многих ключевых проверок, атак и спасбросков используется двадцатигранный кубик d20.

Нужен ли бросок для каждого действия?

Нет. Проверка нужна, когда результат действительно неопределён и имеет смысл определять его правилами.

Что происходит в бою ДНД?

Определяется инициатива, после чего персонажи и противники действуют по очереди, используя движение, действия и доступные способности.

Продолжить по теме

Что открыть дальше

В этой статье
Сообщество

Сохранить и обсудить

Войдите, чтобы сохранять материалы и ставить лайки. Войти Регистрация
Комментарии

0 комментариев

Комментариев пока нет. Можно начать обсуждение первым.